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domenica 26 settembre 2010

ancora eBookFest

ecco qui anche le slide, un pò ridotte, presentate a Fosdinovo.

lunedì 13 settembre 2010

Il mio intervento all'ebookFest

Il mio intervento all'eBookFest.
Grazie a Nicoletta Farmeschi (per le riprese) e a Romolo Pranzetti (per montaggio e pubblicazione).

sabato 4 settembre 2010

ci vediamo a Fosdinovo per l'eBookFest

ebookfest



Ci vediamo a Fosdinovo dal 10 al 12 settembre 2010 all'eBookFest, dove vado a condividere, nella sezione Tab, l'esperienza descritta QUI.

L’eBookFest nasce come logica e naturale evoluzione di due precedenti esperienze di successo: il BookCamp di Rimini e lo SchoolBookCamp di Fosdinovo. Sullo sfondo, la necessità – sempre più sentita nel mondo dell’editoria come in quello della formazione – di supportare culturalmente i processi di cambiamento scaturiti dal ritmo serrato dell’innovazione tecnologica.
I Focus tematici intorno ai quali si struttureranno i barcamp, le tavole rotonde, i seminari, gli spazi espositivi di progetti e prodotti sono:

- la nuova filiera dell’editoria digitale, dalla produzione alla distribuzione
- la guerra dei formati e diritto d’autore
- le biblioteche e le piattaforme di pubblico accesso
- le nuove scritture: non lineari, plurali, ipermediali e multimodali, autoprodotte
- il testo digitale nella formazione e nella didattica: potenzialità e nuovi scenari
- accessibilità: disabilità sensoriali e cognitive, il problema della forma e quello dei contenuti

Il programma dell’eBookFest 2010 si articolerà in relazioni invitate e presentazioni di prodotti digitali e progetti sperimentali.


All'interno della manifestazione ci sarà uno spazio dedicato all'editoria in Second Life curato dall'associazione Esplica, un gruppo che opera nell'abito della divulgazione scientifica.

venerdì 3 settembre 2010

un ePortfolio per imparare l'inglese in Second Life


Un nuovo progetto lanciato dall'isola di Cypris Chat e condotto dal Professor Merryman vi consentirà di imparare l'inglese facendo un ePortfolio con 10 Viste del mondo virtuale di Second Life.


Questo progetto, che prevede sia attività nel mondo virtuale sia attività sul sito web della Comunità, vi aiuterà a imparare il vocabolario, a parlare correttamente e vi darà uno scopo per studiare l'inglese. Ogni vista dovrebbe richiedere circa 10 ore per essere terminata.

------------------------- Che cosa è un ePortfolio? -------------------------

Un portfolio è una raccolta dei vostri migliori lavori.
Si tratta di una raccolta di post, registrazioni, foto e vari altri "oggetti" che avrete raccolto in una pagina, o Vista. Questi punti di vista compongono le pagine del vostro portafoglio.
In questo progetto è necessario comunicare le vostre impressioni sulla cultura di diversi luoghi del mondo, visti attraverso un mondo virtuale.
Ad esempio, se si visita Jordan (Giordania), un'isola in Second Life, si possono incontrare persone provenienti dalla Giordania, che fanno il surf o scivolano lungo una rampa: pensate che tutti gli uomini dalla Giordania fanno lo stesso? Si riporta nel portfolio la prima impressione poi si chiede in giro se a tutti piace il surf in Giordania. Si scattano foto o si girano video o anche si registra un file audio e quindi si pubblica un rapporto finale nel proprio portfolio sul sito Cypris Chat.

Quando il primo livello è finito ed è stato controllato da un moderatore, si può andare al livello successivo.
Chi completa tutti i 10 livelli otterrà un vero certificato firmato dal professor Merryman e spedito a casa gratis! Buona fortuna!

-------- Viste --------
1 America
2 Inghilterra
3 Germania
4 Australia
5 Arabia Saudita
6 Italia
7 Messico
8 Cina
9 Corea
10 Giappone

martedì 24 agosto 2010

Avatar Project- i mondi in una dimensione europea

Un'iniziativa molto interessante per le scuole di tutta Europa.








AVATAR, “Added Value of teAching in a virTuAl woRld”, è un progetto biennale (Dicembre 2009 - Novembre 2011) co-finanziato dalla Commissione Europea nell’ambito del Lifelong Learning Programme, sottoprogramma Comenius che, a partire dalla considerazione che le tecnologie didattiche sono usate a scuola in modo limitato, vuole accresce la qualità dell’insegnamento e promuovendo l’utilizzo dei laboratori didattici nei Mondi Virtuali.

AVATAR intende garantire a insegnanti e studenti delle scuole superiori le opportune conoscenze informatiche e metodologiche per utilizzare i MV come ambienti di apprendimento in grado di affiancare e integrare la didattica normalmente realizzata in aula o nei laboratori.

Il Team di ricercatori di AVATAR sta realizzando una ricerca a livello Europeo circa l’uso dei MV nella didattica. A questo proposito i ricercatori stanno chiedendo l’opinione degli insegnanti attraverso la compilazione di un questionario online.

Essi hanno anche realizzato interviste video ad esperti. (QUI il mio contributo)


I docenti interessati ai corsi di formazione , di prossima attivazione, sulla didattica nei mondi virtuali possono iscriversi entro il 31 ottobre 2010 compilando un modulo online.
Tutte le info sul sito web del progetto o scrivendo a info@avatarproejct.eu

martedì 20 aprile 2010

insegnare biologia marina in Second Life: il seguito


Il mio mare vive!!
il mio fondale virtuale si è improvvisamente popolato delle tante vocine di bambini reali della III A della scuola primaria "Luigi Santucci " di Casteldelpiano.
Emozione!!
I bambini sono venuti in visita guidata, accompagnati dalla loro maestra.
Nicoletta Farmeschi è una insegnante esperta di mondi virtuali che da anni conduce sperimentazioni di qualità in diversi mondi a partire da Active Worlds fino a Second Life e, recentemente, Opensim.
Tiene un blog molto ricco in cui raccoglie esperienze didattiche innovative: lo trovate QUI
I bambini hanno esplorato il fondale con entusiasmo e alla fine hanno anche fatto dei disegni.
Ma ascoltateli .... quando si dice che i mondi virtuali sono coinvolgenti....


domenica 11 aprile 2010

In fondo al mar: insegnare biologia marina in Second Life


Una caccia al tesoro in fondo al mare in cui, tappa dopo tappa, medusa dopo gorgonia, si apprende la biodiversità e si sviluppa la coscienza ecologica negli studenti, rendendoli consapevoli che la tutela del patrimonio naturale è necessaria.
Si tratta di un percorso irrealizzabile in realtà, certo, ma che diventa possibile in un ambiente di apprendimento virtuale 3D.
La scelta di questo nuovo strumento educativo nasce da due considerazioni:
- esso parla il linguaggio dei videogames e consente così un apprendimento informale di contenuti trattati di solito in contesti formali,
- la riproduzione dell’ambiente naturale in ambienti virtuali 3D consente un apprendimento esperienziale, situato, cioè legato al contesto, manipolativo, in cui il docente, non più erogatore d’informazioni a studenti passivi, diventa sceneggiatore di esperienze didattiche attivamente vissute e la conoscenza che ne deriva è il prodotto di una costruzione attiva del soggetto.




Il percorso potrà essere utilizzato nei normali curricoli o per incrementare la motivazione durante i corsi di recupero poiché, come tutte le attività che hanno una componente emozionale e giocosa, il gioco didattico è in grado di mantenere viva l’attenzione degli studenti, anche di quelli che mal di adattano a un apprendimento di tipo simbolico–ricostruttivo basato sulla trasmissione verbale e sul testo scritto, tipico della scuola tradizionale.
Il primo video documenta la fase iniziale della realizzazione di questo progetto mentre nel secondo si vede il premio che sarà consegnato a chi completerà la caccia al tesoro. Si tratta di un libro di biologia che si può sfogliare a video, nel quale ritrovare, con l'ausilio di testi e di immagini, le cose imparate e scoperte durante questa passeggiata virtuale sul fondale marino.